Kamis, 29 Desember 2011

SONET KUIS

Soal. 

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain :
menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”.
sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. - Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. - Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header. - Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes akhir VLSM

SOAL






Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan

        VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan





Subnet Name
Needed Size
Allocated Size
Address
Mask
Dec Mask
Assignable Range
Broadcast
Administrasi
8
14
200.200.0.128
/28
255.255.255.240
200.200.0.129 – 200.200.0.142
200.200.0.143
HRD
16
30
200.200.0.64
/27
255.255.255.224
200.200.0.65 – 200.200.0.94
200.200.0.95
IT
4
6
200.200.0.144
/29
255.255.255.248
200.200.0.145 – 200.200.0.150
200.200.0.151
Management
32
62
200.200.0.0
/26
255.255.255.192
200.200.0.1 – 200.200.0.62
200.200.0.63
Sales
16
30
200.200.0.88
/27
255.255.255.224
200.200.0.88 – 200.200.0.126
200.200.0.127




Rabu, 28 Desember 2011

VLSM dan contoh soal + jawaban

VLSM

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

soal TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN

Jawaban TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5 , Jumlah lantai = 5, Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128 Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128 Pembagian Host/router = 5


Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20 Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32 Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224 Pembagian Host/router = 4

Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86 IP = 200.0.2.0/24 Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7,
jumlah vlsm = 128 Net prefix = 32 – 5 = 27 IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128 Pembagian Host/router = 7

Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM Hasil Subnet



Gambar skema Network



Selasa, 20 Desember 2011

proposal proyek perangkat lunak “sistem gudang on-line”

A. LATAR BELAKANG

PT. Rahayu merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam persewaan peralatan tangga-tangga besi (scaffolding) untuk mendukung pembangunan, perbaikan maupun renovasi rumah-rumah dan gedung-gedung. Setidaknya ada 18 jenis item barang yang direntalkan oleh PT. Rahayu, seperti pipe support (TS-70, TS-90), main frame (t-190, t-170), stair, cat walk, jack base (t-60, t-40), U-Head (t-60, t-40), cross brace (p-200, p-193), join pin, leader frame (90, 60), swimple clamp, horry beam dan pipe 6 meter. Mengingat banyaknya item yang harus dikelola oleh bagian gudang (inventory), berkaitan dengan keluar-masuknya barang akibat transaksi peminjaman, pengembalian, penambahan item baru, pengurangan barang akibat rusak maupun hilang, maka perlu kiranya dibuat sistem kontrol barang “on-line” sehingga kondisi terbaru (terakhir) mulai dari jumlah barang tersisa, jumlah barang tersewa, jumlah barang rusak maupun tambahan barang baru bisa diketahui secara cepat dan akurat.

B. PERMASALAHAN

PT. Rahayu sebenarnya telah memiliki sistem inventory yang belum on-line. Namun seiring dengan perkembangan bisnisnya yang kian maju, menyebabkan volume transaksi bisnisnya kian meningkat, sehingga pihak pemilik (owner) memandang perlu untuk mengubah sistem inventory yang ada menjadi sistem yang bersifat “on-line” dengan kemampuan sebagai berikut :

Mendapatkan laporan (report) yang dikehendaki secara on-line Menampilkan inventaris barang-barang secara on-line Menampilkan deskripsi barang-barang secara on-line File maintenance secara on-line.

C. TUJUAN

Proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” ini dimaksudkan : Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem Gudang On-Line yang memiliki fitur-fitur standar seperti menambah barang, menghapus barang, menampilkan inventarisasi barang dan pembuatan laporan dan sebagainya. Memudahkan pekerjaan administrator gudang, karena bisa mendapatkan informasi barang secara cepat dan akurat.. Memudahkan pekerjaan up-date barang, karena ada penambahan barang baru dan pengurangan barang akibat rusak maupun hilang.

D. RUANG LINGKUP

Mengingat kendala berbagai macam media penyimpanan (storage), kinerja (performance) dan waktu responnya (time response), master file barang yang sudah ada tidak akan digunakan dalam sistem on-line yang baru. Namun sistem lama tersebut masih dipakai dalam batch system. Sebagai gantinya, beberapa bagian file tersebut disimpan dalam File Pilihan Barang. Barang-barang yang terdapat dalam file ini akan dipilih dari master file barang dan biasanya sering diakses.

Gambar 1. Diagram Alir Sistem Gudang On- Line

Dalam sistem gudang on-line yang akan dibuat, pengguna dapat mengetahui informasi barang yang ada seperti persediaan barang tertentu, jumlah barang dipesan, tanggal dipesan dsb. Juga tersedia fasilitas untuk menambahkan barang baru maupun menghapus barang yang sudah tidak dikehendaki ke File Pilihan Barang. Kedua operasi terakhir dilakukan melalui Tabel Pilihan Barang yang menghubungkan item-item yang ada di File Pilihan Barang ke master dan mengontrol suatu perhitungan record terakhir. Suatu Laporan Inventory Barang bisa disajikan dalam sistem gudang on-line ini. Laporan ini bisa diminta melalui terminal operator. Laporan ini minimal terdiri dari header dan rincian yang. memuat daftar barang persediaan dan yang dipesan. Laporan Kontrol Pilihan juga bisa diberikan untuk membuat daftar semua perubahan pada File Pilihan Barang akibat transaksi bisnis yang terjadi. Laporan ini terdiri dari bagian rincian dan ringkasan. Bagian rincian berisi penambahan barang, penghapusan barang dan jumlah permintaan yang salah. Sedangkan bagian ringkasan berisi rekapitulasi jumlah barang yang ditambahkan maupun dihapus, laporan ukuran dan status terakhirnya.

E. METODOLOGI

Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” pada PT. Rahayu, akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :

1. Studi Kelayakan (feasibility study) Mempelajari proses bisnis yang berlangsung di PT. Rahayu, mengidentifikasi fungsi-fungsi bisnis yang diperlukan sehingga bisa disimpulkan kebutuhan aplikasi perangkat lunak secara pasti.

2. Desain Fungsi (Design Function) Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

3. Pemrograman (Programming) Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.

4. Pengujian (Testing) Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

5. Pelatihan (Training) Sebelum diserahterimakan ke user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih user atau operator PT. Rahayu yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna di kemudian hari.

6. Pemeliharan (Maintenance) Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

7. Dokumentasi (Dokumentation) Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk troubleshooting bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dsb.

F. JADWAL PROYEK Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :

Catatan : Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di antara para anggota tim. Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan disiapkan oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status proyek kepada pihak-pihak yang berkepentingan

G. SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” disiapkan SDM 4 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.

Biaya untuk implementasi “Sistem Gudang On-Line” diperkirakan sebagai berikut:

No Kegiatan Jumlah (Rp) 1 Studi Kelayakan 300.000 2 Desain Fungsi 750.000 3 Pemrograman 2000.000 4 Pengujian 250.000 5 Pelatihan 500.000 6 Pemeliharaan 600.000 7 Dokumentasi (50 hal) 100.000 Jumlah Total 4.500.000

sumber :http://yayuk05.files.wordpress.com