Kamis, 29 Desember 2011

SONET KUIS

Soal. 

1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain :
menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”.
sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.

2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. - Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. - Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header. - Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Tes akhir VLSM

SOAL






Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan

        VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan





Subnet Name
Needed Size
Allocated Size
Address
Mask
Dec Mask
Assignable Range
Broadcast
Administrasi
8
14
200.200.0.128
/28
255.255.255.240
200.200.0.129 – 200.200.0.142
200.200.0.143
HRD
16
30
200.200.0.64
/27
255.255.255.224
200.200.0.65 – 200.200.0.94
200.200.0.95
IT
4
6
200.200.0.144
/29
255.255.255.248
200.200.0.145 – 200.200.0.150
200.200.0.151
Management
32
62
200.200.0.0
/26
255.255.255.192
200.200.0.1 – 200.200.0.62
200.200.0.63
Sales
16
30
200.200.0.88
/27
255.255.255.224
200.200.0.88 – 200.200.0.126
200.200.0.127




Rabu, 28 Desember 2011

VLSM dan contoh soal + jawaban

VLSM

VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).

soal TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN

Jawaban TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5 , Jumlah lantai = 5, Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128 Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128 Pembagian Host/router = 5


Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20 Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32 Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224 Pembagian Host/router = 4

Subnet untuk per divisi per lantai = 79host + 5 router + NID + BID = 86 IP = 200.0.2.0/24 Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7,
jumlah vlsm = 128 Net prefix = 32 – 5 = 27 IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128 Pembagian Host/router = 7

Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM Hasil Subnet



Gambar skema Network



Selasa, 20 Desember 2011

proposal proyek perangkat lunak “sistem gudang on-line”

A. LATAR BELAKANG

PT. Rahayu merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam persewaan peralatan tangga-tangga besi (scaffolding) untuk mendukung pembangunan, perbaikan maupun renovasi rumah-rumah dan gedung-gedung. Setidaknya ada 18 jenis item barang yang direntalkan oleh PT. Rahayu, seperti pipe support (TS-70, TS-90), main frame (t-190, t-170), stair, cat walk, jack base (t-60, t-40), U-Head (t-60, t-40), cross brace (p-200, p-193), join pin, leader frame (90, 60), swimple clamp, horry beam dan pipe 6 meter. Mengingat banyaknya item yang harus dikelola oleh bagian gudang (inventory), berkaitan dengan keluar-masuknya barang akibat transaksi peminjaman, pengembalian, penambahan item baru, pengurangan barang akibat rusak maupun hilang, maka perlu kiranya dibuat sistem kontrol barang “on-line” sehingga kondisi terbaru (terakhir) mulai dari jumlah barang tersisa, jumlah barang tersewa, jumlah barang rusak maupun tambahan barang baru bisa diketahui secara cepat dan akurat.

B. PERMASALAHAN

PT. Rahayu sebenarnya telah memiliki sistem inventory yang belum on-line. Namun seiring dengan perkembangan bisnisnya yang kian maju, menyebabkan volume transaksi bisnisnya kian meningkat, sehingga pihak pemilik (owner) memandang perlu untuk mengubah sistem inventory yang ada menjadi sistem yang bersifat “on-line” dengan kemampuan sebagai berikut :

Mendapatkan laporan (report) yang dikehendaki secara on-line Menampilkan inventaris barang-barang secara on-line Menampilkan deskripsi barang-barang secara on-line File maintenance secara on-line.

C. TUJUAN

Proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” ini dimaksudkan : Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem Gudang On-Line yang memiliki fitur-fitur standar seperti menambah barang, menghapus barang, menampilkan inventarisasi barang dan pembuatan laporan dan sebagainya. Memudahkan pekerjaan administrator gudang, karena bisa mendapatkan informasi barang secara cepat dan akurat.. Memudahkan pekerjaan up-date barang, karena ada penambahan barang baru dan pengurangan barang akibat rusak maupun hilang.

D. RUANG LINGKUP

Mengingat kendala berbagai macam media penyimpanan (storage), kinerja (performance) dan waktu responnya (time response), master file barang yang sudah ada tidak akan digunakan dalam sistem on-line yang baru. Namun sistem lama tersebut masih dipakai dalam batch system. Sebagai gantinya, beberapa bagian file tersebut disimpan dalam File Pilihan Barang. Barang-barang yang terdapat dalam file ini akan dipilih dari master file barang dan biasanya sering diakses.

Gambar 1. Diagram Alir Sistem Gudang On- Line

Dalam sistem gudang on-line yang akan dibuat, pengguna dapat mengetahui informasi barang yang ada seperti persediaan barang tertentu, jumlah barang dipesan, tanggal dipesan dsb. Juga tersedia fasilitas untuk menambahkan barang baru maupun menghapus barang yang sudah tidak dikehendaki ke File Pilihan Barang. Kedua operasi terakhir dilakukan melalui Tabel Pilihan Barang yang menghubungkan item-item yang ada di File Pilihan Barang ke master dan mengontrol suatu perhitungan record terakhir. Suatu Laporan Inventory Barang bisa disajikan dalam sistem gudang on-line ini. Laporan ini bisa diminta melalui terminal operator. Laporan ini minimal terdiri dari header dan rincian yang. memuat daftar barang persediaan dan yang dipesan. Laporan Kontrol Pilihan juga bisa diberikan untuk membuat daftar semua perubahan pada File Pilihan Barang akibat transaksi bisnis yang terjadi. Laporan ini terdiri dari bagian rincian dan ringkasan. Bagian rincian berisi penambahan barang, penghapusan barang dan jumlah permintaan yang salah. Sedangkan bagian ringkasan berisi rekapitulasi jumlah barang yang ditambahkan maupun dihapus, laporan ukuran dan status terakhirnya.

E. METODOLOGI

Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” pada PT. Rahayu, akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :

1. Studi Kelayakan (feasibility study) Mempelajari proses bisnis yang berlangsung di PT. Rahayu, mengidentifikasi fungsi-fungsi bisnis yang diperlukan sehingga bisa disimpulkan kebutuhan aplikasi perangkat lunak secara pasti.

2. Desain Fungsi (Design Function) Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dsb sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.

3. Pemrograman (Programming) Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga perangkat lunak yang dibuat.

4. Pengujian (Testing) Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan program aplikasi yang dibuat untuk sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan.

5. Pelatihan (Training) Sebelum diserahterimakan ke user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih user atau operator PT. Rahayu yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna di kemudian hari.

6. Pemeliharan (Maintenance) Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggat waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.

7. Dokumentasi (Dokumentation) Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk troubleshooting bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dsb.

F. JADWAL PROYEK Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” kurang lebih memerlukan waktu 3 bulan dengan pengaturan wakturti berikut ini :

Catatan : Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di antara para anggota tim. Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan disiapkan oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status proyek kepada pihak-pihak yang berkepentingan

G. SUMBER DAYA MANUSIA

Untuk melaksanakan proyek perangkat lunak “Sistem Gudang On-Line” disiapkan SDM 4 orang dengan peran rangkap seperti dalam tabel di bawah ini.

Biaya untuk implementasi “Sistem Gudang On-Line” diperkirakan sebagai berikut:

No Kegiatan Jumlah (Rp) 1 Studi Kelayakan 300.000 2 Desain Fungsi 750.000 3 Pemrograman 2000.000 4 Pengujian 250.000 5 Pelatihan 500.000 6 Pemeliharaan 600.000 7 Dokumentasi (50 hal) 100.000 Jumlah Total 4.500.000

sumber :http://yayuk05.files.wordpress.com

Selasa, 04 Oktober 2011

Pengertian Internet Banking

Pengertian Internet Banking adalah pemanfaatan tekhnologi internet, sebagai media untuk melakukan transaksi yang berhubungan dengan transaksi perbankan. Kegiatan ini menggunakan jaringan internet, sebagai perantara atau penghubung antara nasabah bank dan pihak bank. Selain itu, bentuk trasaksi yang dilakukan pun bersifat maya, atau tanpa memerlukan proses tatap muka antara nasabah dan petugas bank yang bersangkutan.
Dari pengertian internet banking diatas, maka sedikit dapat ditambahkan bahwa internet banking merupakan sebuah proses transaksi perbankan yang sudah berubah dari yang bersifat konvensional menjadi digital. Transaksi konvensional adalah sebuah transaksi yang memerlukan interaksi secara langsung antara nasabah dan petugas bank.
Jika dengan melakukan transkasi bank secara konvensional dibutuhkan adanya kontak fisik antara pihak bank dengan nasabah, maka ketika menggunakan transaksi digital hal tersebut sudah tidak berlaku lagi. Untuk melakukan transaski bank secara digital, maka aksi komunikasi yang terjalin hanya melalui komunikasi tertulis dengan perantara internet.
Internet Banking Di Indonesia
Setelah dikupas tuntas tentang pengertian internet banking pada tulisan diatas, maka pada bagian ini kita akan membas sedikit mengenai pemanfaatan internet banking di Indonesia, dimana seperti yang banyak kita ketahui, bahwa semenjak tahun 2000 sudah ada metode transkasi internet banking di Indonesia. Meski demikian sampai saat ini keberadaan metode transkasi bank dengan menggunakan layanan internet ini belumlah dilakukan secara maksimal.
Adapun kendala dalam pelaksanaan bertransaksi menggunakan internet banking di Indonesia, kerena disebabkan sistem infrastruktur yang belum memadai dan ditambah lagi belum banyak Bank yang menyediakan fasilitas internet banking secara maksimal di Indonesia.

Sumber : http://berita.situsartikel.com

Bisnis Informatika

Secara garis besar ada beberapa faktor-faktor penting untuk dapat sukses dalam menjalankan sebuah bisnis online diantaranya adalah:
1. Mempunyai produk sendiri (original karya anda sendiri)
2. Optimalkan dan efektifkan website Anda secara tepat
3. Gunakan prinsip direct selling
4. Bangun mailing list dan terbitkan ezine
5. Pasang harga kompetitif pada produk Anda
6. Kembangkan keunikan website Anda
7. Rancang reseller program untuk bisnis Anda
8. Maintainnence terhadap situs Anda
9. Jalankan proyek kerjasama dengan webmaster Lain
10. Otomatiskan bisnis Anda
1. Mempunyai Produk Sendiri (Original)
Mungkin anda bisa mendapatkan suatu produk (tepatnya produk yang bersifat informasi atau e-book) dengan mudah di internet bahkan anda bisa mendapatkannya secara gratis di internet kemudian anda tinggal anda edit sedikit setelah itu anda jual. Tapi saya yakin bisnis anda tersebut tidak akan berjalan lama, kenapa demikian? Banyak hal yang akan mempengaruhi, salah satu yang mendasar adalah anda tidak mengenali produk anda 100% persen. Sehingga jika ada costumer anda yang ingin menanyakan perihal produk anda pasti dengan sangat yakin saya dapat menebak bahwa anda akan menjawabnya tidak dengan 100% pula, pasti ada keraguan di dalamnya. Selain itu, kemungkinan orang lain juga menjual produk dengan type yang sama dengan produk anda. Hmmmm, dan masih banyak hal lain yang akan membuat anda bangkrut.
Agar anda bisa sukses menjalankan bisnis secara online, anda harus memiliki produk sendiri. Suatu produk yang berhak anda pasarkan dan mendapatkan 100% profit darinya. Dari seluruh pondasi bisnis, kepemilikan produk adalah syarat pertama yang harus dipenuhi.
2. Optimalkan dan Efektifkan Website Anda Secara Tepat
Bisnis online dapat saya bilang sebagai bisnis investasi jangka panjang, saya tidak akan bilang dengan anda memulai bisnis on-line lalu dalam hitungan hari anda langsung kaya mendadak. Sekali lagi saya tekankan pertama-tama memang anda memerlukan tenaga dan semangat ekstra pada awal anda menjalankan bisnis ini. So, pemilihan desain web yang tepat sangat mempengaruhi dalam keberhasilan anda, apa saja itu:
- Dalam pemilihan warna yang dominant pada halaman web anda sebaiknya meggunakan warna yang nyaman apabila di lihat oleh mata. Hindari warna kontras seperti merah dan hitam pada warna dominant pada setiap halaman web anda.
- Jika anda ingin menambahkan aplikasi tambahan seperti “flash” dan lain-lain, perhitungkan secara cermat kira-kira akan mempengaruhi proses loading gak! Anda boleh menambahkan animasi tambahan seperti flash agar web anda kelihatan lebih dinamis tetapi dengan kapasitas propertinya tidak terlalu besar sehingga tidak akan berdampak besar terhadap proses loading situs anda.
Usahakan nama domain (nama situs) anda berawalan kata “go” . Kenapa demikian kata awalan “go” merupakan awal dua huruf yang sangat dekat dengan memori masyarakat kita, yaitu situs pencari raksasa yang menguasi search engine dunia yaitu “google.com” . Lau dimana letak rahasia kenapa di usahakan agar nama domain anda berawalan”go”, Oke penjelasannya begini, setiap orang ke internet (warnet umumnya di Indonesia) jika mencari sesuatu pasti lari dulu browsing ke “google.com” nah, jika sebelumnya situs anda (misalnya anda memilih domain nama situs anda “go-kerja.com”) telah di browsing sekali saja, maka akan terekam sebagai cookies di computer local. Jadi ketika ada orang lain yang membrowsing situs “google.com” sewaktu menulis huruf g yang pertama, maka secara tak langsung nama domain anda akan terekam di desktop bawahnya:
- Jika tujuan anda membuat website adalah untuk menghasilkan uang… lalu, respon apakah yang paling anda inginkan dilakukan oleh para pengunjung setelah mereka mendatangi website anda? Adakah anda melihat sesuatu yang seharusnya tidak perlu ditampilkan di situ? Flash yang berlebihan misalnya? Gambar yang berlebihan? Atau lusinan links yang membawa keluar pengunjung? Amatilah bagaimana saya merancang setiap teks, links, dan gambar sedemikian rupa sehingga menuntun pengunjung menuju pembelian. Tujuan utama saya merancang website adalah untuk menghasilkan uang. Saya tidak akan menghasilkan uang dengan memberikan flash. Saya hanya akan menghasilkan uang jika mereka membeli produk saya. Jika mereka tidak membeli produk saya saat itu juga, saya masih memiliki data kontak mereka. Saya bisa follow up mereka sampai akhirnya mereka mau membeli produk saya.
3. Gunakan Prinsip Direct Selling
Website yang bagus adalah yang bisa MENJUAL produknya. Jika anda ingin pengunjung membeli produk anda, maka anda harus MENJUAL-nya kepada mereka. Jika anda ingin
mereka memasukkan nama dan email mereka sebagai daftar prospek, anda harus MENJUAL dengan memberikan manfaat kepada mereka.
Setiap orang memiliki alasan yang berbeda kenapa mereka merancang website. Sekedar untuk belajar, atau untuk memamerkan kemampuan mereka? Itu hak mereka. It’s OK! Tetapi saya… dan semua orang yang pernah membeli produk saya, INGIN merancang website yang bisa MENJUAL. Website anda harus bisa menjual, atau anda akan bangkrut!
Dapatkan perhatian pembaca, katakan kepada mereka manfaat dari penawaran anda. Tunjukkan kepada mereka bagaimana orang lain juga menyukai produk anda, dan biarkan mereka mencoba produk anda dengan bebas, tanpa resiko. Jika anda mau konsentrasi, duduk dan mulai menuliskan jawaban atas pertanyaan “mengapa saya perlu membeli produk anda?”… maka seluruh isi jawaban tersebut merupakan 90% materi sales letter anda! Sales latter adalah artikel atau tulisan di halaman web anda yang dapat menyakinkan dan mempengaruhi pengunjung web sehingga akhirnya melakukan pembelian terhadap produk yang telah di tawarkan.
Berikut ini secara garis besar kesalahan yang sering di lakukan oleh pelaku bisnis online dalam penulisan sales latter:
# Tidak terdapat headline
Saya seringkali melihat website yang diawali dengan “Selamat datang di website kami!… bla bla bla…”. Dan parahnya, kebanyakan website tersebut tidak menampilkan headline atau topik utama secara jelas. Hal paling pertama yang seharusnya dilihat orang saat mengunjungi website anda bukanlah foto anda, dan juga bukan gambar presentasi flash. Sebagus apapun flash tersebut! Yang dibutuhkan pengunjung anda adalah headline. Topik utama website anda. Letakkan headline di posisi paling atas halaman web anda, dan dalam ukuran yang lebih besar dari pada semua materi berikutnya. Tulislah headline dalam format yang paling mudah terbaca. Jika headline anda tidak sanggup membuat mereka berhenti di website anda, maka seluruh sisa materi website anda tidak akan ada gunanya sama sekali.
# Tidak menampilkan manfaat dan fitur
Maksudnya, dalam penulisan sales later anda harus mencatumkan deskripsi dan keunikan manfaat produk anda yang tidak di miliki oleh produk lain. Sehingga pembeli dapat memiliki bayangan tentang bagaimana produk yang anda tawarkan.
Anda harus selalu mengkombinasikan dua hal tersebut, fitur dan manfaat. Jika produk yang anda tawarkan adalah mobil mewah, fiturnya adalah segala kelengkapan canggih yang ada di mobil tersebut. Sedangkan manfaatnya adalah keamanan yang lebih tinggi, technologi yang baru, penghematan karena keawetan mobil saat mereka menggunakannya dll.
# Tidak ada kata kepuasan konsumen
Setiap orang ingin tahu hasil seperti apa yang telah diperoleh para customer lama setelah mereka membeli produk atau servis anda. Jadi gunakan testimonial (kata kepuasan) dari para pelanggan anda. Lebih banyak kata kepuasan yang anda miliki, maka akan lebih baik penjualan yang anda hasilkan. Tampilkan kalimat kepuasan yang spesifik terhadap bagian tertentu produk anda. Manfaat nyata untuk mereka. Tampilkan nama dan alamat orang tersebut. Bahkan akan lebih baik lagi, jika anda menampilkan foto para pelanggan yang puas dengan produk anda.
# Tidak ada garansi
Membeli segala sesuatu itu mengandung resiko. Terlebih lagi jika kita membeli dari Internet. Anda membeli produk yang tidak kasat mata dan mungkin anda juga tidak begitu mengenal orang yang menjual produk tersebut.
Ambillah resiko mereka (customer anda) sebanyak mungkin. Tawarkan garansi kepada mereka dalam jangka waktu selama mungkin… 90 hari, 180 hari, satu tahun dan sebagainya. Jika dengan alasan apapun mereka mencoba produk anda dan tidak menyukainya, mereka berhak meminta uang kembali.
4. Mailing list dan terbitkan ezine
Membangun mailing list sangat vital untuk bisnis anda. Mailing list adalah daftar prospek anda. Tanyakan ke setiap webmaster sukses manapun, apakah aset mereka yang paling berharga. Jawaban mereka bukanlah produk. Bukan karena lokasi. Dan bukan juga komputer mereka. Aset yang paling bernilai buat mereka adalah daftar prospek, email list.
Mailing list harus menjadi tujuan utama anda selain menghasilkan penjualan. Jika website anda fokus pada menjual produk, maka jangan pernah lupa menangkap data kontak setiap pengunjung yang belum memutuskan untuk membeli produk anda. Ini bisa dilakukan dengan cara menawarkan informasi atau produk gratis tertentu. Sebagai timbal baliknya, mereka meninggalkan data kontak untuk anda.
Jika anda punya info baru, hubungi mereka. Jika anda memiliki penawaran khusus, hubungi mereka. Jika ada update terbaru mengenai produk anda, hubungi mereka. Sekali anda memiliki daftar prospek, maka selanjutnya anda tidak akan kesulitan melakukan usaha pemasaran kepada mereka. Satu cara yang sangat dianjurkan adalah dengan menerbitkan ezine secara berkala. Ezine adalah informasi tertentu tentang materi produk anda, dengan tujuan untuk mendidik dan menjaga hubungan dengan para prospek.

5. Pasang Harga Kompetitif
Memiliki harga yang lebih rendah akan merampingkan profit satuan anda, dan akan meningkatkan volume penjualan. Jika anda memiliki toko kelontong, dan di samping anda baru dibangun supermarket kelontong dengan harga yang lebih murah, maka bisa di pastikan bisnis anda akan bangkrut. Tapi ingat, harga yang lebih rendah belum berarti harga kompetitif. Jangan lupa untuk bermain dengan nilai nominalnya, di mana pada saat ini harga AMVI sebesar Rp 98.000,- BUKAN Rp 100.000,- . Memang sekilas perbandingan harga tersebut tidak berpengaruh. Tapi bagaimana jika dalam satu hari terjadi 1000 transaksi pembelian, percaya atau tidak permainan angka nominal tersebut akan sangat berpengaruh.
6. Adanya Keunikan Website Anda
Apa yang membuat website anda unik? Mengapa mereka harus membeli dari anda? kenapa tidak dari kompetitor anda? Jika anda tidak bisa menjawab pertanyaan tersebut,
maka saya garansi para pengunjung pun tidak akan mengetahui jawabannya. Dan jika tidak terdapat alasan yang cukup kuat bagi mereka untuk melakukan bisnis dengan anda dibandingkan dengan yang lain, maka anda akan kehilangan mereka. Apa yang membuat anda lebih baik daripada yang lain? Manfaat tambahan apa yang hanya mereka dapatkan dari anda? Jadi kira-kira apa saja yang membuat wesite dan produk anda mempunyai ciri khas dan memiliki karakter:
#1 – Kualitas yang lebih baik
Anda bisa berfokus dalam mengembangkan produk yang berkualitas tinggi dan memasarkannya pada target yang sesuai. Sebagai contoh, mercedes memiliki harga yang jauh lebih mahal daripada toyota. Tapi dia tetap menghasilkan tingkat penjualan yang tinggi karena mercedes sangat berfokus pada kualitas produksinya. Anda bisa meniru model ini untuk produk anda. Daripada berkompetisi dengan harga yang lebih murah, jadilah lebih mahal. Berfokuslah pada pemberian kualitas produk yang di atas rata-rata pesaing anda. Berpikirlah nilai, bukan harga untuk model produk seperti ini. Nilai dan harga adalah dua hal yang sangat berbeda.
#2 – Garansi dan masa jaminan yang lebih panjang
Lupakan garansi 30 hari, dan mulailah tunjukkan masa garansi yang membuktikan bagusnya produk anda. Garansi produk anda selama 90 hari, 180 hari, 365 hari, tiga tahun, atau bahkan untuk selamanya. Jika pesaing lain hanya berani memberi garansi 30 hari, maka garansi satu tahun anda akan memenangkan persaingan. Anda bisa mengembangkan dominasi pasar dengan memberikan garansi dan jaminan yang lebih baik daripada orang lain. Tunjukkan kepada para customer anda bahwa anda berani dan siap berdiri di balik produk anda. Lakukan itu di saat kompetisi lain tidak berani melakukannya.
#3 – Bonus yang lebih bernilai
Jika anda bisa memberikan nilai yang lebih tinggi dari setiap rupiah yang dikeluarkan para customer, maka mereka akan lebih memilih membeli dari anda daripada para pesaing anda. Sertakan bonus gratis di setiap produk utama yang anda jual. Tidak harus berupa produk ciptaan anda sendiri. Anda bisa gunakan produk orang lain sebagai bonus, dengan catatan anda memiliki ijin melakukannya.
#4 – Pelayanan pelanggan
Banyak perusahaan yang berupaya mati-matian menarik hati sang prospek. Namun setelah prospek menjadi pembeli, mereka tidak melayani pelanggan dengan baik. Gunakan peluang meraih hati prospek! Ini bisa anda lakukan dengan cara serius melayani mereka, sebaik-baiknya. Tempatkan para prospek dan customer dalam posisi teratas. Pekerjakan satu orang khusus untuk melayani pelanggan dengan baik dan cepat.
#5 – Pilihan yang lebih banyak
Inilah ciri khas Amazon. Dia adalah toko buku terbesar di dunia. Di mana, biasanya toko buku besar lainnya hanya mampu menyediakan maksimal 60.000 judul buku. Tetapi Amazon, menyediakan seluruh jenis buku yang pernah diterbitkan di dunia. Jumlahnya… jutaan!! Jika perusahaan lain hanya sanggup menampilkan 3-4 warna dengan 3 model berbeda, maka perusahaan anda bisa menampilkan 27 warna dan 15 model berbeda. Keuntungan konsep seperti ini bisa anda manfaatkan di web.
#6 – Market yang spesifik
Ketimbang menjalankan website untuk semua bisnis, anda bisa fokus dengan menjalankan bisnis hanya untuk konsultan, pecinta otomotif, agen real estate atau yang lain. Dengan kata lain, konsentrasikan pasar anda dan lakukan spesialisasi pada bidang tertentu.
#7 – Servis yang lebih cepat
Kita hidup di jaman yang serba instan. Setiap orang menginginkan pelayanan yang cepat. Jika saat ini customer anda melakukan pemesanan, lakukan pengiriman hari ini juga. Anda jangan sekali-kali bilang, bahwa produk anda akan sampai ke tangan konsumen minggu depan. Anda pasti akan ditinggal oleh mereka. Jika anda bisa memberikan servis
yang lebih cepat daripada kompetitor lain, maka bisnis anda akan lebih disukai. Mereka akan lebih mempercayai anda dan ini sangat berpengaruh terhadap kesuksesan bisnis anda.
7. Rancang Reseller Program Untuk Bisnis Anda
Pernahkah anda membayangkan memiliki tenaga penjual yang akan mempromosikan servis ataupun produk anda tanpa henti? Yang lebih hebat lagi, seluruh tenaga penjual anda bergabung secara sukarela dan setiap orang dari mereka dengan antusias memperkenalkan produk anda ke orang lain. Jika anda menjalankan bisnis secara konvensional, hal ini sangat sulit terjadi. Kecuali jika anda memiliki dana besar untuk merekrut para armada penjual. Melakukan training terhadap mereka dan kemudian memantau hasil penjualan mereka. Repot! Bagaimana dengan bisnis online? Mungkinkah? Jika saya menjawab pertanyaan tersebut dengan “mungkin”, kelihatannya kurang pas. Saya lebih suka menjawab “HARUS!”. Saya sangat menganjurkan setelah anda siap dengan bisnis anda, rekrutlah sebanyak mungkin tenaga penjual untuk produk anda. Rancanglah program reseller. Atau dikenal dengan program affiliasi. Yang dimaksud dengan program reseller adalah suatu bentuk kerjasama di mana kita sebagai pemilik usaha merekrut tenaga penjual. Mereka tidak perlu mempersiapkan website, melayani pembelian dan sebagainya, karena semua sudah anda siapkan. Tugas mereka hanyalah mendatangkan sebanyak mungkin pengunjung ke website anda. Dan setiap penjualan yang dihasilkan atas rekomendasi mereka, maka mereka berhak mendapatkan komisi dari anda.
8. Maintainnence Terhadap Website atau Situs Anda
Hal ini penting, sebagaimana kita ketahui bisnis on-line sifatnya sangat open source (dapat di nikmati dan di lakukan oleh siapa saja) sehingga data-data yang bersifat pribadi bisa saja jatuh ke tangan yang tidak bertanggung jawab (Black Hacker/ cracker misalnya) dan gangguan teknis lainnya. Namun jangan kuatir, jika andaikan hal itu terjadi kemungkinan besar hacker tersebut hanya mengambil data prospek maillis anda walaupun kemungkinan yang lebih buruk bisa saja terjadi. Namun sangat saya anjurkan jika anda telah benar terjun dalam bidang ini alahkah bijaknya agar anda juga mempelajari bahasa pemograman web (minimal dasar-dasarnya), untuk panduannya bisa anda dapatkan di Toko Buku di sekitar anda. Namun maintenance disini, saya lebih menekankan agar anda mungkin sekali dalam sebulan atau sekali dalam seminggu, anda sebaiknya melakukan pengecekkan link-link yang ada di situs anda. Atau setidaknya anda berpura-pura sebagai visitor yang mengunjungi web anda, priksa apakah semua link atau navigasi telah berjalan semestinya atau ada yang broken dan sebagainya!…
9. Jalankan Proyek Kerjasama Dengan Webmaster Lain
Percaya atau tidak, tidak satupun webmaster yang sukses saat ini bisa berhasil hanya dari usaha mereka sendiri, termasuk diri saya Mereka juga mencari bantuan untuk membangun bisnisnya. Salah satu kunci sukses bisnis di Internet adalah secara berkala berpartisipasi dalam proyek kerjasama dengan webmaster lain. Istilah asingnya joint venture. Maksudnya, suatu proyek di mana anda mengkombinasikan aset-aset anda (customer, periklanan, produk, servis, pengetahuan, keahlian, traffic, dsb) dengan para webmaster lain yang memiliki prospek serupa namun tidak bersaingan.
Sebagai contoh:
Mungkin kekuatan anda adalah mampu memproduksi e-book berkualitas tinggi untuk dijual secara online. Tetapi anda hanya memiliki prospek yang sedikit. Di lain sisi, anda kenal dengan seseorang yang telah mengelola mailing list untuk ezine mingguan dia. Anggota mailing listnya banyak sekali. Dia membutuhkan produk untuk dijual, tapi tidak memiliki waktu untuk merancangnya. Di sini proyek kerjasama terjadi. Anda kombinasikan aset anda (produk) dengan aset dia (prospek) sehingga bisa mendatangkan keuntungan bersama. Anda yang sediakan produk, dia yang menjualnya, dan anda berdua menghasilkan masing-masing 50% dari profit. Ini tidak akan terjadi jika anda bekerja sendiri-sendiri. Di dunia bisnis Internet, terdapat ribuan ide proyek kerjasama, jadi mustahil membahas seluruh ide tersebut. Namun yang perlu anda ingat adalah, lakukan proyek kerjasama dengan orang lain. Anda akan meraih lebih banyak manfaat dari model kerjasama pemasaran seperti ini.
10. Otomatiskan Bisnis Anda
Jika anda sudah memahami konsep sebelumnya di atas, sekarang saatnya menjalankan seluruh kunci tersebut secara otomatis. Tapi jangan salah, walaupun seluruh sistem akan dijalankan otomatis, anda masih akan tetap membutuhkan kerja. Sistem otomatisasi hanya untuk membantu pekerjaan utama anda, yaitu membangun bisnis. Bisakah anda bayangkan betapa sulitnya melakukan follow up ke ribuan prospek setiap hari jika seandainya itu semua anda lakukan secara manual seorang diri? Pasti anda tidak akan pernah bisa menyelesaikannya. Bagaimana jika setiap proses pembelian di tengah malam gagal terjadi hanya karena anda tertidur? Bagaimana cara anda memantau hasil penjualan reseller dan memberi mereka komisi jika anda melakukannya secara manual? Kantor anda pasti akan penuh dengan kertas kerja, dan berantakan!
Setiap bisnis online yang sukses menggunakan sistem otomatis di dalamnya. Sistem otomatis untuk menghasilkan prospek baru, sistem otomatis untuk melakukan follow up tanpa henti, sistem otomatis untuk melayani pemesanan, pengiriman, dan sebagainya. Anda juga perlu mengotomatiskan pemantauan kegiatan reseller, memantau trafficnya, hasil penjualannya dan membagikan komisinya.

sumber : http://taufan-bujangan.blogspot.com

Sabtu, 16 April 2011

Game Third Person Shooter

Third-person shooter adalah genre game 3D action di mana karakter pemain yang terlihat di layar, dan gameplay utamanya terdiri dari pengambilan gambar.

Pengertian :
Seorang penembak orang ketiga adalah permainan terstruktur sekitar penembakan, dan di mana pemain dapat melihat avatar di layar dalam pandangan orang ketiga.


Rancangan :
Third-person shooters adalah jenis game 3D shooter, yang merupakan subgenre dari permainan aksi yang menekankan tantangan membidik dan menembak. Permainan ini dibedakan dari permainan penembak lain karena perspektif grafis diberikan dari jarak tetap di belakang Penanya pemain, dan sedikit di atas mereka. Mereka cenderung lebih realistis dari 2D penembak, tidak hanya grafis tapi dari segi gameplay. Sebagai contoh, game sering membatasi jumlah amunisi yang Penanya dapat membawa, dan kerusakan biasanya dinilai berdasarkan apa bagian tubuh yang terkena tembakan. Sifat 3D game ini juga memungkinkan musuh untuk menyembunyikan sekitar sudut atau di balik pintu dengan cara yang tidak mungkin dalam permainan 2D.


Hubungan nya dengan FPS :
Permainan ini berhubungan erat dengan penembak orang pertama, yang juga mengikat perspektif pemain untuk avatar, tetapi dua genre yang berbeda. Sementara sudut pandang orang pertama memungkinkan pemain untuk tujuan dan menembak tanpa avatar mereka menghalangi pandangan mereka, penembak orang ketiga menunjukkan protagonis dari "atas bahu" atau "belakang punggung" perspektif.

Dengan demikian, sudut pandang orang ketiga memungkinkan permainan desainer untuk membuat avatar lebih kuat ditandai, dan mengarahkan perhatian pemain-olah menonton sebuah film. Sebaliknya, sudut pandang orang pertama menyediakan player dengan pencelupan yang lebih besar ke dalam semesta permainan.

Perbedaan dalam perspektif juga memiliki dampak pada gameplay. Orang ketiga penembak memungkinkan pemain untuk melihat wilayah sekitarnya avatar yang lebih jelas. Pandangan ini lebih memudahkan interaksi antara karakter dan lingkungan sekitarnya, seperti penggunaan penutup taktis dalam Gears of War, atau menavigasi ketat perempat. Dengan demikian, sudut pandang orang ketiga lebih baik untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia game, seperti melompat pada platform, terlibat dalam pertempuran jarak dekat, atau mengemudi kendaraan. Namun, sudut pandang orang ketiga dapat mengganggu tugas-tugas yang membutuhkan baik bertujuan. Ketiga penembak orang kadang-kadang mengimbangi perspektif yang berbeda mereka dengan merancang lebih besar, lingkungan yang lebih luas dari penembak orang pertama.

Batas-batas antara orang ketiga dan penembak orang pertama tidak selalu jelas. Sebagai contoh, banyak orang ketiga penembak memungkinkan pemain untuk menggunakan sudut pandang orang pertama untuk tantangan yang membutuhkan tepat bertujuan Orang-pertama shooter Halo:. Combat Evolved sebenarnya dirancang sebagai penembak orang ketiga, tetapi menambahkan orang pertama perspektif untuk meningkatkan antarmuka untuk membidik dan menembak. Permainan beralih ke sudut pandang orang ketiga ketika avatar adalah piloting kendaraan, dan kombinasi pertama-orang untuk bertujuan dan ketiga orang untuk mengemudi sejak telah digunakan dalam permainan lainnya. Metroid Prime merupakan penembak pertama-orang yang beralih ke sudut pandang orang ketiga ketika berguling-guling lingkungan menggunakan bola morph

Genre Game Third Person Shooter

Third-person shooter adalah genre game 3D action di mana karakter pemain yang terlihat di layar, dan gameplay utamanya terdiri dari pengambilan gambar.

Pengertian :
Seorang penembak orang ketiga adalah permainan terstruktur sekitar penembakan, dan di mana pemain dapat melihat avatar di layar dalam pandangan orang ketiga.


Rancangan :
Third-person shooters adalah jenis game 3D shooter, yang merupakan subgenre dari permainan aksi yang menekankan tantangan membidik dan menembak. Permainan ini dibedakan dari permainan penembak lain karena perspektif grafis diberikan dari jarak tetap di belakang Penanya pemain, dan sedikit di atas mereka. Mereka cenderung lebih realistis dari 2D penembak, tidak hanya grafis tapi dari segi gameplay. Sebagai contoh, game sering membatasi jumlah amunisi yang Penanya dapat membawa, dan kerusakan biasanya dinilai berdasarkan apa bagian tubuh yang terkena tembakan. Sifat 3D game ini juga memungkinkan musuh untuk menyembunyikan sekitar sudut atau di balik pintu dengan cara yang tidak mungkin dalam permainan 2D.


Hubungan nya dengan FPS :
Permainan ini berhubungan erat dengan penembak orang pertama, yang juga mengikat perspektif pemain untuk avatar, tetapi dua genre yang berbeda. Sementara sudut pandang orang pertama memungkinkan pemain untuk tujuan dan menembak tanpa avatar mereka menghalangi pandangan mereka, penembak orang ketiga menunjukkan protagonis dari "atas bahu" atau "belakang punggung" perspektif.

Dengan demikian, sudut pandang orang ketiga memungkinkan permainan desainer untuk membuat avatar lebih kuat ditandai, dan mengarahkan perhatian pemain-olah menonton sebuah film. Sebaliknya, sudut pandang orang pertama menyediakan player dengan pencelupan yang lebih besar ke dalam semesta permainan.

Perbedaan dalam perspektif juga memiliki dampak pada gameplay. Orang ketiga penembak memungkinkan pemain untuk melihat wilayah sekitarnya avatar yang lebih jelas. Pandangan ini lebih memudahkan interaksi antara karakter dan lingkungan sekitarnya, seperti penggunaan penutup taktis dalam Gears of War, atau menavigasi ketat perempat. Dengan demikian, sudut pandang orang ketiga lebih baik untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia game, seperti melompat pada platform, terlibat dalam pertempuran jarak dekat, atau mengemudi kendaraan. Namun, sudut pandang orang ketiga dapat mengganggu tugas-tugas yang membutuhkan baik bertujuan. Ketiga penembak orang kadang-kadang mengimbangi perspektif yang berbeda mereka dengan merancang lebih besar, lingkungan yang lebih luas dari penembak orang pertama.

Batas-batas antara orang ketiga dan penembak orang pertama tidak selalu jelas. Sebagai contoh, banyak orang ketiga penembak memungkinkan pemain untuk menggunakan sudut pandang orang pertama untuk tantangan yang membutuhkan tepat bertujuan Orang-pertama shooter Halo:. Combat Evolved sebenarnya dirancang sebagai penembak orang ketiga, tetapi menambahkan orang pertama perspektif untuk meningkatkan antarmuka untuk membidik dan menembak. Permainan beralih ke sudut pandang orang ketiga ketika avatar adalah piloting kendaraan, dan kombinasi pertama-orang untuk bertujuan dan ketiga orang untuk mengemudi sejak telah digunakan dalam permainan lainnya. Metroid Prime merupakan penembak pertama-orang yang beralih ke sudut pandang orang ketiga ketika berguling-guling lingkungan menggunakan bola morph

Game Shoot Them Up

Game komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.


Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.


Shooting game adalah sub-genre game action. Sejak menyenangkan menembak permainan kami seperti begitu banyak membuat mayoritas game action, memang agak lebar sub-genre, yang pada gilirannya memiliki banyak sub-genre sendiri, masing-masing didedikasikan untuk aspek tertentu dari shooting game "" ide. Saya akan memfokuskan sebagian besar pada orang-orang sub-genre permainan menembak yang dapat dilakukan dalam grafis 2D. Shooting game memiliki banyak sub-genre sendiri, dan yang saya ingin menutupi dalam artikel ini adalah "Shoot 'Em Up", juga dikenal sebagai "Shmup".

Shoot 'Em Up memiliki sendiri sub-genre: Tetap jujur Scrolling shooter Multi arah penembak Jalankan dan pistol.

shooters Tetap di sebagian besar kasus yang memiliki tingkat dalam ukuran layar. Pemain bisa bergerak di hanya 1 sumbu dan menembak ke satu arah. Dalam bergulir penembak pemain terus bergerak melalui tingkat, dan proses ke tingkat seperti ini menggulir ke arah player dengan semua musuh dan objek. Pemain biasanya memiliki kemampuan untuk bergerak dalam satu sumbu yang tegak lurus terhadap sumbu adalah tingkat bergulir dan satu arah bidikan. Pemain juga mungkin diperbolehkan untuk bergerak di kedua sumbu, tapi ia tidak bisa memanipulasi tingkat kecepatan bergulir. Pada multi player shooting game directional sering ditempatkan di semacam arena, di mana dia menghadapi gelombang musuh. Player dapat memindahkan dan menembak ke arah manapun yang dia inginkan. Jalankan dan senjata sebagian besar fitur tingkat dengan platform bergulir. Player bisa bergerak, melompat dan menembak ke arah manapun. Jalankan dan permainan senjata sebagian besar terdiri dari berjalan melalui tingkat dan menembak jatuh musuh dan menara. Proses ini menjelaskan nama sub-genre sempurna.

Semua shmups memiliki unsur-unsur umum di antara mereka sendiri, meskipun dalam sebagian besar kasus dengan banyak variasi. Unsur-unsur umum adalah: Musuh Power-up Kematian

Mari kita bahas pada detail unsur-unsur dasar.

Musuh. Sekarang ini hadir di semua permainan menembak, maksudku, jika tidak ada musuh, siapa kamu akan menembak? Kebanyakan musuh datang dalam gelombang di shumps, yang harus Anda menembak jatuh atau menghindari agar dapat melanjutkan ke tingkat berikutnya. Ada dari shmups saja di mana ada tingkat satu, dan Anda dapat bermain dan bermain dan bermain sampai kau mati. Cara permainan ini umumnya disebut sebagai "Survival". Musuh sebagian besar berbeda dengan ukuran mereka, ketangguhan dan perilaku. Terbesar, terberat dan yang paling cerdas adalah bos atau sering disebut minibosses. Semua bos kebanyakan memiliki cara yang unik untuk mengalahkan mereka.

Power-up. Meskipun mereka mungkin tidak muncul di semua shmups, kekuasaan-up adalah elemen yang sangat umum. Mereka hadir untuk meningkatkan kinerja pemain entah bagaimana, baik dengan memberikan dia kemampuan baru atau meningkatkan yang sudah ada, seperti meningkatkan meningkatkan kecepatan atau kerusakan. Mereka biasanya memiliki waktu atau membatasi pasokan. Pada beberapa kesempatan, seperti jika permainan ini memungkinkan pemain naik level, kekuatan-up berfungsi sebagai tunjangan atau keterampilan.

Kematian. Konsep kematian di shmups paling sebagian besar dinyatakan sebagai tingkat akhir. Untuk kematian kelangsungan hidup shmups berarti permainan berakhir. Meskipun ada pengecualian, di mana pemain membawa kehidupan, yang decremented ketika ia meninggal. Dalam banyak shmups Anda dapat memutar ulang tingkat setelah membunuh, dan beberapa bahkan menawarkan kemungkinan untuk melanjutkan dari tempat kematian.

Beberapa permainan menyenangkan terkemuka menembak dari masa lalu untuk setiap sub-genre: Space Invaders untuk penembak tetap, Gradius untuk bergulir jujur, Robotron: 2084 untuk jujur multi arah, dan Contra untuk menjalankan dan pistol. Semua permainan ini sangat dipengaruhi Shoot 'Em Up sub-genre. Bahkan, mereka adalah pendiri Ups Shoot 'Em.

Jika Anda seorang suka grafis hardware-accelerated terbaru, bermain menyenangkan semua shooting game tua dapat mengakibatkan pendarahan mata langsung dan kerusakan otak parah:) Tapi untuk fanatik sejarah game-game ini tidak tampak seperti sekelompok piksel menari, dan jika Anda tertarik pada hal-hal yang maju dan memeriksa mereka di Wikipedia.

Anda juga dapat menemukan kesenangan baru yang menembak game di sub-genre yang sama, seperti Astro Avenger 2 di bergulir penembak, Crimsonland dan Kotak Wars untuk multi arah penembak, dan Soldat untuk menjalankan dan pistol. Sekarang, tidak seperti permainan lama, Anda mungkin pernah mendengar atau sedang bermain beberapa yang baru. Dan bahkan jika mereka bisa tampak sangat berbeda dari yang lama, Anda masih bisa melihat unsur-unsur umum di dalamnya, yang dijelaskan di atas.




Sumber :

http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=563&month=2010-04&id=90121

Jumat, 25 Februari 2011

Manual book game Hill Blazer

Manual book game
Hill Blazer

Saya akan menjelaskan tentang bagaimana cara memainkan GAME yang terdapat pada situs www.BelugerinStudios.com, kebetulan saya memilih game hill blazer.
Game tentang permainan balap motor yang bermain di lintasan gunung yang berbukit.
Tombol yang di gunakan untuk permainan ini adalah anak panah pada keyboard yaitu sebagai berikut ;
• → : untuk standing keatas.

• ↓ : untuk mundur.
• ↑ : untuk maju.


• ← : untuk standing ke bawah.


Setelah itu Berikut adalah Tampilan pertama saat kita memulai game ini ;
Pada tampilan home ada pilihan play, help, score, dan more game.


Gambar 1.
Di bawah ini adalah tampilan tentang pilihan menu yang ada di home ;
1. tampilan play : ketika kita pilih play kita langsung dapat memainkan game ini

Gambar 2.
2 . tampilan pilihan help ; menjelaskan tentang button-button yang digunakan.



Gambar 3.
3. tampilan pilihan score ; disini kita bisa lihat tampilan score dari permainan yang sudah kita mainkan dari level 1 sampai 10 lalu kita total hasil nya.


Gambar 4.
4. tampilan saat kita kalah atau game over


Gambar 5.

Jumat, 04 Februari 2011

Commissioning art

Commissioning art
Artwork mencakup berbagai elemen visual yang
tidak selalu diciptakan oleh desainer, seperti
ilustrasi dan fotografi. Desain adalah sebuah kolaborasi
proses yang melibatkan banyak hubungan, dan
komisioning memberikan peluang kaya dan beragam
bagi para desainer untuk mewujudkan kreativitas mereka dengan memanfaatkan
keterampilan eksternal yang diperlukan.

why commission?
Sedangkan array teknologi modern dan jasa,
seperti perpustakaan foto, berarti bahwa desainer memiliki
akses ke, atau dapat menghasilkan, berbagai macam gambar,
masih banyak kesempatan ketika karya seni perlu
akan ditugaskan. Sementara beberapa desainer juga
menulis, menggambarkan dan mengambil foto, tidak mungkin
bahwa mereka akan mampu menghasilkan elemen setiap bahwa
desain membutuhkan. Ada banyak pekerjaan yang memerlukan
spesialis tambahan input. Ilustrator,
fotografer, penulis tanda, typographers dan
copywriter mengkhususkan diri dalam produksi spesifik
output dengan berbagai cara. Komisioning
karya seni memungkinkan seorang desainer untuk mengakses berbagai
gaya kreatif dan teknik bahwa
praktisi, yang dapat menambahkan berbagai kreatif
unsur ke dalam campuran desain, sehingga memungkinkan pekerjaan
memiliki menyelesaikan lebih canggih dan kuat.

Proses komisioning
Commissioning karya seni tidak selalu mudah atau proses cepat, tetapi juga tidak sulit,
rumit atau lambat. Commissioning tidak boleh dipandang sebagai kesempatan untuk offload bekerja, tetapi sebagai kreatif tantangan tersendiri. Proses ini bisa dipecah menjadi empat tahap: seleksi, komisioning, pengembangan dan penyelesaian.

Seleksi
Proses seleksi melibatkan penelitian yang tersedia untuk menghasilkan karya seni yang diperlukan, termasuk mereka gaya dan tingkat. Meskipun nyaman untuk digunakan
dicoba dan diuji kontak, penting untuk menyadari profesional lain yang tersedia dan jenis
pekerjaan yang mereka mengkhususkan diri dalam, untuk berjaga-jaga biasa kontak tidak tersedia atau pekerjaan memerlukan sesuatu yang sama sekali berbeda. Tahap pertama ini sering kali melibatkan melihat situs, menghubungi agen fotografi dan kontak lain untuk membantu mengarahkan pencarian sehingga persiapan dapat dibuat. Hal ini terutama berlaku
saat komisioning fotografi, ilustrasi atau layar-cetak.

Somerset House, London (kiri)
Poster ini lipat-out dibuat untuk Somerset House di London fitur ilustrasi oleh C'est Moi Ce Soir, yang menawarkan panduan cahaya-hati untuk ice skating di halaman gedung. Berbeda
gaya ilustrasi tersedia untuk grafis desainer dan penting untuk memilih yang kompatibel dengan proyek dan pesan yang akan disampaikan. Penelitian Studios ditafsirkan singkat dengan menunjukkan es skating sebagai menyenangkan, olahraga hobi dinikmati oleh banyak anak-anak, dan ini tercermin dalam warna-warni, dasar ilustrasi.

Commissioning
Persiapan menyangkut menyetujui parameter pekerjaan untuk karya seni, seperti waktu, singkat biaya, pengiriman, proses yang akan digunakan dan apa kiriman akan. Misalnya, ketika komisioning ilustrasi, itu harus disepakati apakah item akan diproduksi dengan pensil, cat air atau tinta India. Hal ini penting untuk merumuskan komisi pada tahap ini, dan proses akan tergantung pada hubungan Anda miliki dengan penyedia. Itu selalu dianjurkan untuk mencatat rincian yang relevan disepakati di atas kertas, terutama jika karya seni adalah
ditugaskan dari sumber yang baru, sehingga ada dokumen untuk merujuk pada kasus sengketa di kemudian hari. Dimana ada hubungan kerja yang dibentuk, sebuah mungkin komisi sebagai informal email meminta pekerjaan dengan spesifikasi yang sama sebagai
sebelumnya satu. Beberapa komisi yang disetujui dengan jabat tangan sementara yang lain dibentuk oleh formal, menandatangani kontrak.

Pengembangan dan penyelesaian
Tahap pengembangan ditandai dengan awal produksi karya seni, seperti sketsa persiapan
atau prototipe. Tergantung pada kompleksitas dan anggaran pekerjaan, tidak biasa untuk bergerak dari komisioning tahap untuk penyelesaian melalui tahapan perantara yang memberikan kesempatan kedua belah pihak untuk membuat keputusan lebih lanjut tentang karya seni sebelum waktu dan biaya diambil untuk memproduksinya.
Penyelesaian menandai akhir proses dimana karya seni ditugaskan dikirim ke klien.
Jika ini cocok dengan harapan seperti yang ditentukan dalam komisioning perjanjian - apakah lisan atau tertulis
- Prosesnya berakhir dan faktur produsen klien. Pekerjaan yang tidak sesuai atau off-spesifikasi mungkin begitu karena beberapa alasan: mungkin ada telah dialog tidak cukup pada saat dibangun panggung; yang singkat dibentuk selama commissioning tidak cukup atau tidak akurat; atau mungkin calon yang tepat dipanen pada tahap seleksi. Sebagai desainer biasanya di bertanggung jawab atas proses komisioning, mereka biasanya bertanggung jawab atas segala kekurangan dengan akhir karya seni.

Commissioning ilustrasi
Ilustrasi mencakup spektrum yang luas dari teknik dan gaya sebagai ilustrator yang berbeda bekerja dengan proses yang berbeda dan menggunakan media yang berbeda.
Mereka bisa figuratif, abstrak, kolase berbasis, komputer, dll Mungkin perlu untuk memperoleh portofolio dari berbagai praktisi dalam rangka untuk mendapatkan rasa gaya mereka dan menemukan satu yang cocok untuk pekerjaan di tangan.

Obat - Menghadapi Fakta (kiri dan bawah)
Webb & Webb desain untuk Royal Masyarakat untuk Dorongan dari Seni, Produsen & Perdagangan (RSA) fitur duotone ilustrasi oleh Chris Brown yang memiliki primitif, bersahaja, lino-cut merasa bahwa memberikan polos dan seimbang tandingan ke pentingnya
dan tingkat keparahan subyek. Meskipun indah mengeset, yang publikasi akan membosankan tanpa intervensi ilustrasi grafis yang jelas meramaikan dan mendefinisikan nya daerah yang berbeda.

Commissioning fotografi
Fotografi adalah disiplin yang luas dan beragam di mana para praktisi cenderung mengkhususkan diri pada bidang tertentu atau bidang-bidang seperti fashion, iklan, olahraga dan reportase. Sebagai memotret mobil memerlukan keterampilan yang berbeda diatur ke mode menembak, desainer akan perlu memilih seseorang yang akrab dengan Persyaratan materi subjek singkat itu. Banyak fotografer yang diwakili oleh agen-agen yang dapat memberikan salinan portofolio mereka, dan semakin umum bagi para fotografer untuk memiliki website untuk menampilkan gaya mereka, subjek materi dan keahlian teknis.

Made in Medway (atas dan kiri)
Steve Rowland's Made in Medway judul fitur potret seniman lokal diambil oleh fotografer Rikard Ă–sterlund. Subyek ditembak menghadap kamera, membuat pembaca merasa dilibatkan dalam adegan. Buku ini disponsori oleh Medway Renaissance dengan dukungan dari UCCA Rochester.

Commissioning gambar bergerak
Pindah gambar sering harus outsourcing karena tidak semua lembaga telah di-rumah
kemampuan untuk menyediakan atau menghasilkan ini. Meskipun kemajuan teknologi, maka
tidak selalu praktis atau biaya-efektif untuk memiliki spesialis di rumah. Namun,
perusahaan spesialis dapat ditugaskan untuk menyediakan layanan ini. Dengan menyediakan
jasa untuk banyak klien, perusahaan-perusahaan ini menyebarkan biaya peralatan dan
teknologi yang mereka butuhkan selain menghasilkan keahlian nyata dengan bekerja
secara eksklusif dalam produksi-gambar bergerak.
WoWvx (di bawah) The stills berikut dari sebuah film dua menit diproduksi oleh INTRO untuk Philips yang digunakan untuk menampilkan tampilan 3D yang WoWvx yang memungkinkan pemirsa untuk menikmati 3D tanpa perlu kacamata khusus.
Menampilkan gadis penari menari, tinju dan tindakan blockbuster urutan, film berwarna-warni, penuh aksi dibuat menggunakan film/3D berbeda teknik untuk menunjukkan pemirsa kegembiraan dan kekuasaan yang 3D membawa ke layar TV.
Layar terdiri dari selembar lensa transparan tetap pada layar LCD. Setiap lensa membawa sedikit berbeda offset gambar yang sama. Dengan cara yang sama Anda dua mata menerima sudut yang sedikit berbeda dari gambar yang sama, ini offset adalah 'pengukuran' sistem yang otak kita gunakan sebagai cara untuk menilai kedalaman dan bagaimana kita merasakan tiga
dimensi ruang.

Commissioning tipografi
Tipografi dapat ditugaskan untuk pekerjaan ketik yang melampaui huruf. Hal ini terutama terjadi ketika penciptaan tanda tunggal, atau bahkan seluruh alfabet, sangat penting untuk pengembangan pesan yang unik, seperti merubah dari sebuah merek. Commissioning tipografi memungkinkan sebuah merek atau pesan yang akan disajikan dengan karakter yang unik set yang membedakan dari komunikasi lainnya. Ketika suatu jenis huruf baru sedang
ditugaskan untuk pekerjaan, tim bekerja pada biasanya mengumpulkan contoh-contoh dari
tipografi yang ada atau desain untuk fokus pada jenis dan karakteristik kepribadian, yang melayani sebagai referensi untuk satu yang akan dibuat.

Dow Jones (atas dan kanan)
Foto adalah merek pedoman manual yang dibuat oleh komisi Marque
dari kantor berita Dow Jones. Dalton Maag, pengecoran tipe spesialis,
ditugaskan untuk mengembangkan sebuah font untuk proyek ini. font membantu menentukan
identitas dan kepribadian dari layanan berita, memberikan visual yang unik
suara yang menambahkan kekuatan untuk perusahaan dan informasi yang menerbitkan.



Artwork mencakup berbagai elemen visual yang
tidak selalu diciptakan oleh desainer, seperti
ilustrasi dan fotografi. Desain adalah sebuah kolaborasi
proses yang melibatkan banyak hubungan, dan
komisioning memberikan peluang kaya dan beragam
bagi para desainer untuk mewujudkan kreativitas mereka dengan memanfaatkan
keterampilan eksternal yang diperlukan.

why commission?
Sedangkan array teknologi modern dan jasa,
seperti perpustakaan foto, berarti bahwa desainer memiliki
akses ke, atau dapat menghasilkan, berbagai macam gambar,
masih banyak kesempatan ketika karya seni perlu
akan ditugaskan. Sementara beberapa desainer juga
menulis, menggambarkan dan mengambil foto, tidak mungkin
bahwa mereka akan mampu menghasilkan elemen setiap bahwa
desain membutuhkan. Ada banyak pekerjaan yang memerlukan
spesialis tambahan input. Ilustrator,
fotografer, penulis tanda, typographers dan
copywriter mengkhususkan diri dalam produksi spesifik
output dengan berbagai cara. Komisioning
karya seni memungkinkan seorang desainer untuk mengakses berbagai
gaya kreatif dan teknik bahwa
praktisi, yang dapat menambahkan berbagai kreatif
unsur ke dalam campuran desain, sehingga memungkinkan pekerjaan
memiliki menyelesaikan lebih canggih dan kuat.

Proses komisioning
Commissioning karya seni tidak selalu mudah atau proses cepat, tetapi juga tidak sulit,
rumit atau lambat. Commissioning tidak boleh dipandang sebagai kesempatan untuk offload bekerja, tetapi sebagai kreatif tantangan tersendiri. Proses ini bisa dipecah menjadi empat tahap: seleksi, komisioning, pengembangan dan penyelesaian.

Seleksi
Proses seleksi melibatkan penelitian yang tersedia untuk menghasilkan karya seni yang diperlukan, termasuk mereka gaya dan tingkat. Meskipun nyaman untuk digunakan
dicoba dan diuji kontak, penting untuk menyadari profesional lain yang tersedia dan jenis
pekerjaan yang mereka mengkhususkan diri dalam, untuk berjaga-jaga biasa kontak tidak tersedia atau pekerjaan memerlukan sesuatu yang sama sekali berbeda. Tahap pertama ini sering kali melibatkan melihat situs, menghubungi agen fotografi dan kontak lain untuk membantu mengarahkan pencarian sehingga persiapan dapat dibuat. Hal ini terutama berlaku
saat komisioning fotografi, ilustrasi atau layar-cetak.

Somerset House, London (kiri)
Poster ini lipat-out dibuat untuk Somerset House di London fitur ilustrasi oleh C'est Moi Ce Soir, yang menawarkan panduan cahaya-hati untuk ice skating di halaman gedung. Berbeda
gaya ilustrasi tersedia untuk grafis desainer dan penting untuk memilih yang kompatibel dengan proyek dan pesan yang akan disampaikan. Penelitian Studios ditafsirkan singkat dengan menunjukkan es skating sebagai menyenangkan, olahraga hobi dinikmati oleh banyak anak-anak, dan ini tercermin dalam warna-warni, dasar ilustrasi.

Commissioning
Persiapan menyangkut menyetujui parameter pekerjaan untuk karya seni, seperti waktu, singkat biaya, pengiriman, proses yang akan digunakan dan apa kiriman akan. Misalnya, ketika komisioning ilustrasi, itu harus disepakati apakah item akan diproduksi dengan pensil, cat air atau tinta India. Hal ini penting untuk merumuskan komisi pada tahap ini, dan proses akan tergantung pada hubungan Anda miliki dengan penyedia. Itu selalu dianjurkan untuk mencatat rincian yang relevan disepakati di atas kertas, terutama jika karya seni adalah
ditugaskan dari sumber yang baru, sehingga ada dokumen untuk merujuk pada kasus sengketa di kemudian hari. Dimana ada hubungan kerja yang dibentuk, sebuah mungkin komisi sebagai informal email meminta pekerjaan dengan spesifikasi yang sama sebagai
sebelumnya satu. Beberapa komisi yang disetujui dengan jabat tangan sementara yang lain dibentuk oleh formal, menandatangani kontrak.

Pengembangan dan penyelesaian
Tahap pengembangan ditandai dengan awal produksi karya seni, seperti sketsa persiapan
atau prototipe. Tergantung pada kompleksitas dan anggaran pekerjaan, tidak biasa untuk bergerak dari komisioning tahap untuk penyelesaian melalui tahapan perantara yang memberikan kesempatan kedua belah pihak untuk membuat keputusan lebih lanjut tentang karya seni sebelum waktu dan biaya diambil untuk memproduksinya.
Penyelesaian menandai akhir proses dimana karya seni ditugaskan dikirim ke klien.
Jika ini cocok dengan harapan seperti yang ditentukan dalam komisioning perjanjian - apakah lisan atau tertulis
- Prosesnya berakhir dan faktur produsen klien. Pekerjaan yang tidak sesuai atau off-spesifikasi mungkin begitu karena beberapa alasan: mungkin ada telah dialog tidak cukup pada saat dibangun panggung; yang singkat dibentuk selama commissioning tidak cukup atau tidak akurat; atau mungkin calon yang tepat dipanen pada tahap seleksi. Sebagai desainer biasanya di bertanggung jawab atas proses komisioning, mereka biasanya bertanggung jawab atas segala kekurangan dengan akhir karya seni.

Commissioning ilustrasi
Ilustrasi mencakup spektrum yang luas dari teknik dan gaya sebagai ilustrator yang berbeda bekerja dengan proses yang berbeda dan menggunakan media yang berbeda.
Mereka bisa figuratif, abstrak, kolase berbasis, komputer, dll Mungkin perlu untuk memperoleh portofolio dari berbagai praktisi dalam rangka untuk mendapatkan rasa gaya mereka dan menemukan satu yang cocok untuk pekerjaan di tangan.

Obat - Menghadapi Fakta (kiri dan bawah)
Webb & Webb desain untuk Royal Masyarakat untuk Dorongan dari Seni, Produsen & Perdagangan (RSA) fitur duotone ilustrasi oleh Chris Brown yang memiliki primitif, bersahaja, lino-cut merasa bahwa memberikan polos dan seimbang tandingan ke pentingnya
dan tingkat keparahan subyek. Meskipun indah mengeset, yang publikasi akan membosankan tanpa intervensi ilustrasi grafis yang jelas meramaikan dan mendefinisikan nya daerah yang berbeda.

Commissioning fotografi
Fotografi adalah disiplin yang luas dan beragam di mana para praktisi cenderung mengkhususkan diri pada bidang tertentu atau bidang-bidang seperti fashion, iklan, olahraga dan reportase. Sebagai memotret mobil memerlukan keterampilan yang berbeda diatur ke mode menembak, desainer akan perlu memilih seseorang yang akrab dengan Persyaratan materi subjek singkat itu. Banyak fotografer yang diwakili oleh agen-agen yang dapat memberikan salinan portofolio mereka, dan semakin umum bagi para fotografer untuk memiliki website untuk menampilkan gaya mereka, subjek materi dan keahlian teknis.

Made in Medway (atas dan kiri)
Steve Rowland's Made in Medway judul fitur potret seniman lokal diambil oleh fotografer Rikard Ă–sterlund. Subyek ditembak menghadap kamera, membuat pembaca merasa dilibatkan dalam adegan. Buku ini disponsori oleh Medway Renaissance dengan dukungan dari UCCA Rochester.

Commissioning gambar bergerak
Pindah gambar sering harus outsourcing karena tidak semua lembaga telah di-rumah
kemampuan untuk menyediakan atau menghasilkan ini. Meskipun kemajuan teknologi, maka
tidak selalu praktis atau biaya-efektif untuk memiliki spesialis di rumah. Namun,
perusahaan spesialis dapat ditugaskan untuk menyediakan layanan ini. Dengan menyediakan
jasa untuk banyak klien, perusahaan-perusahaan ini menyebarkan biaya peralatan dan
teknologi yang mereka butuhkan selain menghasilkan keahlian nyata dengan bekerja
secara eksklusif dalam produksi-gambar bergerak.
WoWvx (di bawah) The stills berikut dari sebuah film dua menit diproduksi oleh INTRO untuk Philips yang digunakan untuk menampilkan tampilan 3D yang WoWvx yang memungkinkan pemirsa untuk menikmati 3D tanpa perlu kacamata khusus.
Menampilkan gadis penari menari, tinju dan tindakan blockbuster urutan, film berwarna-warni, penuh aksi dibuat menggunakan film/3D berbeda teknik untuk menunjukkan pemirsa kegembiraan dan kekuasaan yang 3D membawa ke layar TV.
Layar terdiri dari selembar lensa transparan tetap pada layar LCD. Setiap lensa membawa sedikit berbeda offset gambar yang sama. Dengan cara yang sama Anda dua mata menerima sudut yang sedikit berbeda dari gambar yang sama, ini offset adalah 'pengukuran' sistem yang otak kita gunakan sebagai cara untuk menilai kedalaman dan bagaimana kita merasakan tiga
dimensi ruang.

Commissioning tipografi
Tipografi dapat ditugaskan untuk pekerjaan ketik yang melampaui huruf. Hal ini terutama terjadi ketika penciptaan tanda tunggal, atau bahkan seluruh alfabet, sangat penting untuk pengembangan pesan yang unik, seperti merubah dari sebuah merek. Commissioning tipografi memungkinkan sebuah merek atau pesan yang akan disajikan dengan karakter yang unik set yang membedakan dari komunikasi lainnya. Ketika suatu jenis huruf baru sedang
ditugaskan untuk pekerjaan, tim bekerja pada biasanya mengumpulkan contoh-contoh dari
tipografi yang ada atau desain untuk fokus pada jenis dan karakteristik kepribadian, yang melayani sebagai referensi untuk satu yang akan dibuat.

Dow Jones (atas dan kanan)
Foto adalah merek pedoman manual yang dibuat oleh komisi Marque
dari kantor berita Dow Jones. Dalton Maag, pengecoran tipe spesialis,
ditugaskan untuk mengembangkan sebuah font untuk proyek ini. font membantu menentukan
identitas dan kepribadian dari layanan berita, memberikan visual yang unik
suara yang menambahkan kekuatan untuk perusahaan dan informasi yang menerbitkan.

Selasa, 04 Januari 2011

Google sketchup 3D modeling


untuk tugas kali ini saya ingin berbagi pengetahuan tentang google sketchUp,,yup langsung di mulai saja..

Google SketchUp adalah sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan oleh Google.

Bagi kamu hobby mendesain rumah tapi tidak memiliki latar belakang pendidikan arsitektur, menggambar model 3 dimensi merupakan kesulitan yang cukup merepotkan.

Google Sketchup merupakan pilihan tepat sebagai aplikasi untuk membuat model 2D dan 3D desain rumah, baik secara interior maupun secara eksterior.

Software ini ditujukan untuk penggunan umum, desainer 3D, seperti kalangan arsitek, sipil atau desainer 3D lainnya. Selain mudah digunakan, aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi tinggi, tampilan desainnya bagus tanpa perlu di render dulu, serta mampu mengimpor file 3D populer dan gratis.

Google Sketchup cukup fleksible dan tersedia secara gratis serta bebas di download di situs resmi Google Sketchup.

http://sketchup.google.com/

Spesifikasi Komputer standart :

  • 2+ GHz processor, 2+ GB RAM, 500 MB of available hard-disk space.
  • 3D class Video Card with 512+ MB of memory or higher.
  • the video card driver supports OpenGL version 1.5 or higher.
  • OS: Windows XP, Vista, Windows 7.



Read more: Mengenal Google SketchUp software desain grafis 2D dan 3D ~ Home Design Ideas http://kibagus-homedesign.blogspot.com/2010/10/mengenal-google-sketchup-software.html#ixzz1A33zrsTU

sumber ; http://forums.klikajadeh.net/showthread.php/8413-Google-Sketchup-3D-modeling-for-everyone